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Les marches

Pour toute question concernant les skins, veuillez envoyer un mail à : skin@slayersonline.net avec pour objet (titre) : « Question ».

Pour toute remarque, rapport de bugs, etc, vous pouvez nous contacter avec pour objet (titre) : « GuideSkin ».


Préambule

Chaque marche est composée de trois frames horizontales et dispose de critères particuliers à respecter afin d'être valide. Celle-ci peut se faire de trois façons selon la race de votre personnage. Voici ci-dessous la situation de la phase de Marche sur le quadrillage :


La marche humaine « classique » (commune à toute race)

Celle-ci se réalise comme suit : Sur la première frame, le pied avance tandis que la main du même côté du corps recule, et inversement pour la troisième frame. Il faut également noter que sur les frames 1 et 3 votre personnage se doit d'être un pixel plus bas que sur la frame 2 (la Base).

Exemple : Si le pied droit avance, la main droite recule, en même temps que le pied gauche recule et que la main gauche avance.

Voici une illustration d'une marche de face valide :

Marche valide

L'erreur la plus souvent faite se situe dans la coordination des mouvements des membres du personnage (pied gauche et bras gauche effectuant un mouvement dans un même sens par exemple). Voici un exemple d'une marche incorrecte :

Marche non valide

Notez que la taille du personnage doit nécessairement être la même sur les trois frames. Constatez ci-dessus la régularité de sa taille : Taille du personnage

Pour les profils, le principe est identique : La main avance tandis que le pied du même côté recule, et inversement sur la frame avant ou après la frame 2. Notez qu'en arrière-plan, le pied et le bras de la vue opposée à celle travaillée, bougent également.

Marche profil droit

Marche profil gauche

Voici au final un exemple d'une phase de Marche (dos, profil droit, face, profil gauche) humaine valide :

Marche humain}

Il existe également un type de marche moins commun et uniquement utilisable pour un personnage dont les jambes sont couvertes d'un vêtement (tel une robe ou un pagne). La technique consiste en un abaissement d'un pixel du personnage au niveau de sa taille afin de conserver la même hauteur par rapport au niveau du sol. Ainsi, sur les frames 1 et 3, le personnage reste au même niveau que sur la frame 2.

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Ce type de marche reste cependant secondaire et nous vous conseillons d'utiliser plutôt la marche humaine « classique ».


La marche du Shaamah/Lapin

A la différence de la marche humaine, le Shamaah/lapin exécute des sauts en frames 1 et 3 tout en levant les bras à l'horizontale sur ces deux frames. Le mouvement des pieds, quant à lui, est composé d'une élévation d'une jambe sur la frame 1 et de l'autre sur la frame 3.

Tout comme lors de la marche humaine « classique », la taille du personnage doit rester régulière lors de toutes les frames des marches.

Voici une illustration d'une marche de face valide :

Marche correcte

Vous remarquerez que le saut en frame 1 et 3 équivaut à une hauteur d'un pixel. Un saut plus haut n'est pas accepté.

L'adaptation de ces mouvements au principe de la marche humaine n'est pas correcte. Voici une illustration de cette erreur notable :

Marche incorrecte

On aperçoit ci-dessus que le personnage n'effectue plus des petits sauts durant la marche, la rendant incorrecte.

Ce style de marche est possible pour les personnages de type « enfant ».

Un shaamah/lapin peut très bien se retrouver exempté de cette obligation, s'il possède un élément quelconque le justifiant.

Voici au final un exemple d'une phase de Marche (dos, profil droit, face, profil gauche) valide de Shaamah/lapin :

Marche du Shaamah/Lapin


La marche du Lamian et de l'Atlante

L'absence de membres inférieurs chez ces deux races les oblige à adopter une marche différente d'un bipède. Ainsi, ils utilisent la partie inférieure de leur corps afin de se mouvoir. Le principe reste globalement le même que pour la marche humaine, à la différence près que l'extrémité de la partie inférieure du corps doit bouger tel celui d'un serpent.

Marche de face Lamian/Atlante

Remarquez que l'extrémité de la partie inférieure du corps est visible sur les frames 1 et 3.

Sur les profils, étant donné que le personnage rampe, il doit se trouver au même niveau par rapport au sol sur les 3 frames. Il faut en conséquence l'abaisser d'un pixel au niveau de la taille, ce qui donne ceci en illustration :

Marche côté Lamian/Atlante

Voici respectivement au final un exemple d'une phase de Marche (dos, profil droit, face, profil gauche) valide de Lamian et de l'Atlante :

Réaliser une marche avec la queue sur le côté est aussi autorisée, si celle-ci est bien réalisée et fluide.

Marche Lamian Marche Atlante


Mouvement de l'arme durant la marche

Durant la marche, l'arme de votre personnage peut avoir son propre mouvement. Ce dernier ne doit en aucun cas contraindre l'arme à aller en dessous du niveau des pieds du personnage.

Attention en conséquence à ne pas s'aventurer maladroitement dans sa réalisation, celle-ci nécessitant une certaine technique. Voici un exemple illustrant cette notion :

Mouvement de l'arme


Les modèles

Un modèle reprend les formes d'une skin et est constitué d'une base nue avec sa phase de Marche. Il n'est pas obligatoire de partir d'un modèle vide pour créer une skin mais ce dernier peut servir de support pour vos débuts. Afin de vous permettre de vous exercer, voici quelques modèles :


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regles_communes/marches.txt · Dernière modification : 2023/02/22 16:20 de skinso

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