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Tester une skin
Pour toute question concernant les skins, veuillez envoyer un mail à : skin@slayersonline.net avec pour objet (titre) : « Question ».
Pour toute remarque, rapport de bugs, etc, vous pouvez nous contacter avec pour objet (titre) : « GuideSkin ».
Tout au long de la réalisation d'une skin, comme à sa finition, il est important de la « tester ». Cela consiste concrètement en la vérification des mouvements créés sur les différentes phases. Slayers Online met à votre disposition une application vous permettant de simuler l'animation du personnage sur les quatres vues (dos, profil droit, face, profil gauche) et ainsi d'apercevoir les éventuelles erreurs présentes sur votre skin avant de l'envoyer au service SkinSO.
Le « Testeur de skin » est téléchargeable via la section Download : SOTestSkin.zip (18 Ko)
Il s'agit d'une application nécessitant l'environnement Java (JRE), disponible sur :
Après avoir installé le JRE, il vous suffit de décompresser l'archive « SOTestSkin.zip » à l'aide d'un logiciel tel que WinZip, WinRAR, 7-Zip, etc.
Quant à son utilisation :
- Sous Windows, double-cliquez sur « SOTestSkin.bat » pour lancer le testeur de skin.
- Sous Mac OS X, double-cliquez sur « SOTestSkin.jar » pour lancer le testeur de skin.
- Sous Linux, utilisez la commande adéquate du bin de Java (java -jar SOTestSkin.jar) pour lancer le testeur de skin.
Le « Testeur de skin » présente deux interfaces, une simple n'utilisant que les fonctions basiques et principalement destinée aux néophytes, l'autre plus avancée permettant d'avoir un contrôle plus poussé sur l'animation du personnage.
Interface simple
L'interface simple (sélection par défaut) se présente sous cette forme :
Afin de charger votre skin, il vous suffit de cliquer sur le cadre « … » et d'y sélectionner votre skin :
Vous pouvez apercevoir que les données pour la largeur et la hauteur d'une case ont changées. Ne vous en souciez pas, cela est automatique et correspond à la taille d'une frame (24*32 pixels).
Vous pouvez ensuite modifier à votre convenance la valeur du zoom. A titre d'exemple, un zoom équivalent à « 2 » correspond à la taille de la skin que l'on voit en jeu avec la résolution 640*480 :
La vitesse d'animation (« Vitesse anim(ms) ») correspond au laps de temps entre chaque frame de votre skin. Plus sa valeur (exprimée en milliseconde) est élevée, plus l'animation sera lente.
Enfin, le « Fond » correspond à la couleur en arrière-plan. Celui-ci est visible uniquement si la transparence est appliquée.
Les trois cases suivantes permettent de sélectionner l'animation (la marche, l'attaque ou la magie) que l'on souhaite visualiser :
Quant au pavé multidirectionnel, il vous permet de sélectionner le sens de l'animation :
Et enfin, ce dernier bouton lance l'animation et vous permet ainsi de tester votre skin :
Interface avancée
L’interface avancée de l’applet Java se présente sous cette forme :
- Il ne contient pas énormément de différence par rapport à l'interface simple, il a néanmoins la fonction très utile de pouvoir tester un fichier plus grand ou plus petit que le format standard d'une skin. En rentrant des données, on peut choisir manuellement la hauteur et la largeur des cases ainsi que les positions X et Y.
- Une skin au format courant est parfaitement testable sous cette interface, à la seule différence qu'il faut rentrer soit même les différentes informations de base. Le mode avancé est généralement utilisé pour les tests de chipset de boss, de monstre, ou même simplement d'animation.
- Lors de l’ouverture de testeur de skin, cliquez sur l'onglet “Avancée”. Cliquez sur « … », puis cherchez votre fichier à tester. Double cliquez sur celui-ci pour le faire apparaître dans la fenêtre “chipset”.
Avant de pouvoir tester votre chipset correctement, certaines données sont à compléter:
- Position X : La position X est une coordonnée horizontale (ici en pixel) déterminant un point dans le chipset, en l'occurrence le point de départ de l'animation (nombre de pixels à partir du bord gauche).
- Position Y : La position Y est une coordonnée verticale (aussi en pixel) déterminant elle aussi un point de départ dans le chipset (nombre de pixels à partir du bord haut).
Donc X et Y vous permettent de tester votre chipset à partir de n'importe quel point, alors qu'X et Y sous l’interface simple sont des données que l'on ne peut pas changer.
Note : pour tester un fichier avec des cases 24x32p, il suffit juste de remplir la case X sans toucher à la Y, les flèches de direction remplaçant la coordonnée Y.
Comme pour l'interface simple, le zoom est disponible et permet de voir les frames en agrandies. Le fond quant à lui permet de tester votre skin sur un fond de couleur au choix. A noter que celui-ci ne sera visible que si la transparence du fichier est réalisée.
Ses fonctions indiquent la taille en largeur et en hauteur d'une case (en pixel).
La vitesse d'animation est le temps d'arrêt entre chaque frame de votre chipset. Plus il est élevé, plus le défilement des frames sera lent (200ms est la vitesse de base).
Ce carré composé de flèche, permet de choisir le sens de l'animation. La flèche de droite est pour la vue de droite, la gauche pour la vue de gauche, etc. (mais attention selon vos coordonnées cela peut varier). Le bouton « Activé », quand il est décoché, bloque l’utilisation du pad.
Ces deux boutons permettent de décider de ce que l’on veut observer : la marche, les attaques ou la magie. Le bouton n’est pas différent ni le même pour les trois car ils servent aussi à décider de l'ordre d’enchaînement des frames :
- Marche: L’enchaînement des frames se fait dans l'ordre croissant puis continue en décroissant (1,2,3,2,1 etc.).
- Attaque/Magie: l’enchaînement des frames se fait dans l'ordre, puis repart du début (1,2,3,1,2,3 etc.).
Quant à la case « Nb frame », cette case sert à indiquer le nombre de frames que comporte une animation (pas le nombre total, mais celui du mouvements réalisés).
Pour finir, cette touche permet de lancer l’animation et donc de tester votre skin.